Digital resources in the Social Sciences and Humanities OpenEdition Our platforms OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypotheses Calenda Libraries OpenEdition Freemium Follow us

DIGITALE MEDIEN UND METHODEN — Rudolf Inderst über Close Playing

Icon von stockio.com

Von Rudolf Inderst

In unserem Beitrag Die Medienwissenschaft im Lichte ihrer methodischen Nachvollziehbarkeit haben wir (Laura Niebling, Felix Raczkowski, Maike Sarah Reinerth und Sven Stollfuß) dazu aufgerufen, über «gegenstandsbezogene Methoden und Ansätze» zu sprechen. Zur Vorbereitung auf das von uns in diesem Zusammenhang geplante Methoden-Handbuch Digitale Medien kuratieren wir in den kommenden Monaten eine Sonderreihe zu «Digitale Medien und Methoden» im Open-Media-Studies-Blog. In Form von ‹Werkstattberichten› sollen die Beiträge einen ersten Überblick über die in der medienwissenschaftlichen Forschung eingesetzten Methoden liefern und die Diskussion über Methoden und analytische Ansätze wie Zugänge anwendungsorientiert reflektieren.

Den Anfang der Sonderreihe macht ein Beitrag des Spielforschers Rudolf Inderst zu Close Playing. Grob zusammengefasst steht Close Playing in der Denktradition des Close Readings und meint in der Analyse von vor allem digitalen Spielen (Computerspiele, Konsolenspiele, Mobile Games etc.) die sorgfältige und kritische Untersuchung nicht nur von Spielinhalten, sondern gerade auch der Art und Weise, wie im spezifischen Einzelfall gespielt wird. Den diskursiven Kontext und die methodischen Herausforderungen stellt der Text perspektivisch vor.

 

Das Forschungsfeld Game Studies

Obgleich man den Game Studies, also der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen, eine gewisse Institutionalisierung nicht absprechen kann, gleichen sie zum jetzigen Zeitpunkt eher einem Sammelbecken unterschiedlicher theoretischer wie empirischer Zugänge. Ein Aspekt, bei dem sich dies deutlich zeigt, ist die Methodologie. Es wird ersichtlich, dass aus der in der Spieleforschung herrschenden Uneinigkeit bezüglich einer ohnehin kaum festzulegenden Leitmethodik die Möglichkeit entspringt, von vielen unterschiedlichen Seiten an den Forschungsgegenstand digitales Spiel heranzutreten. Eine davon soll hier im Zentrum stehen: das close playing.

 

Die Ursprünge des Close Playing

Die Begriffsschöpfung des close playing kann nicht auf einen oder eine bestimmte Autor_in zurückgeführt werden. Naheliegend ist jedoch, dass es sich um eine Spielart des Begriffs close reading handelt. Die Literaturwissenschaft verortet den Begriff des close reading innerhalb des New Criticism. Allerdings ist hier Vorsicht geboten, denn um eine Kontextfeindlichkeit, mit der die letztgenannte Strömung immer wieder assoziiert wird, geht es gerade nicht.1 Es geht vielmehr um eine Art von langsamer Abtrennung des Terms close reading von seinen Wurzeln, mit welcher auch gleichzeitig eine Bedeutungserweiterung einhergeht. In diesem – erweiterten – Sinn handelt es sich um eine Lektüre mit dem ausgeprägten Fokus auf mediale Texturen und Strukturen. Folgt man den Ausführungen des Philologen Wolfgang Hallets, handelt es sich um ein Interpretationsverfahren, dessen «grundlegendes Prinzip die textgenaue, detailbezogene Lektüre und Analyse eines literarischen Textes ist.»2

Ich begreife als Spielforscher digitale Spiele als Bedeutungsträger. Auf welche Aspekte eines digitalen Spieles sich ein close playing konzentriert, ist abhängig von der jeweiligen Untersuchung. Aus dem Zitat Hallets sind viele Forschungsfragen an den Gegenstand ableitbar. Nicht immer erfährt der Terminus close playing Verwendung; innerhalb der Game Studies liest man auch von textual analysis, critical analysis, oder thick description.

 

Dem Medium näherkommen

Dabei fällt auf, dass die Austauschbarkeit sehr offensichtlich in Kauf genommen wird. Diese ist in meinen Augen derart deutlich, dass dahinter weniger eine klar abgegrenzte Methode zu verstehen ist, sondern eine Art Agenda. Bei dieser Agenda handelt es sich um einen Aufruf, dem Medium Computer- und Videospiel gegenstandsnah in der Untersuchung zu begegnen. Das soll es ermöglichen, die ästhetischen Qualitäten des Mediums zu fassen und auf diese einzugehen. Spieleforscher_innen sollten sich ergo selbst auf Augenhöhe mit dem Untersuchungsgegenstand begeben und selbst spielen.

Es dauerte eine Weile, bis sich innerhalb der Game Studies Stimmen Gehör verschafften, die durch ihre Forschung dazu aufforderten, die größtenteils bisher eingenommene Meso- und Meta-Ebene zu verlassen, um sich gegenstandnah mit dem Medium auseinanderzusetzen. Die Gründe für die Distanz sind durchaus in der Wissenschaftspraxis zu verorten: Anstrengungen, die gröbsten Auffälligkeiten eines neuen Mediums in den Griff zu bekommen, sind in der Regel zunächst von einer wis­senschaftlich-kritischen Entfernung gekennzeichnet, zumal noch kein fachübergreifender Konsens darüber besteht, mit welchen konkreten Methoden man sich dem Gegenstand zu nähern hat. Vertreter_innen eines close playing-Ansatzes hingegen wollen sich gezielt auf das Forschungsobjekt einlassen: «Close playing, like close reading, requires careful and critical attention to how the game is played (or not played), to what kind of game it is, to what the game looks like or sounds like, to what the game world is like, to what choices are offered (or not offered) to the player, to what the goals of the game are, to how the game interacts with and addresses the player, to how the game fits into the real world, and so on».

 

Zum Modus Operandi des Close Playing

Die zentrale Herausforderung des close playing ist es, eine zufriedenstellende Distanz zum Forschungsgegenstand zu entwickeln. ‹Zufriedenstellend› bedeutet in diesem Zusammenhang, dass es eine unangefochtene Distanz nicht gibt: «There is no solution to the problem of critical distance, since literature and film analyses also have similar issues. In videogames, the critic also becomes a participant in the object of study; it cannot be helped». Des Weiteren geben in ihrem Aufsatz Well Read: Applying Close Reading Techniques to Gameplay Experiences  Jim Bizzocchi und Joshua Tanenbaum drei weitere grundsätzliche Herausforderungen an, vor denen Anwender_innen der close playing-Methodik stehen3:

  • Zunächst führen die Autoren aus, wie schwierig ein Anspruch auf eine «objektive» Lesart durchzuhalten sei, schließlich handle es sich bei Video- und Computerspielen gerade nicht um fixierte Texte.
  • Zweitens, so die Autoren, sei eine gründliche Lektüre des Textes digitaler Spiele schwierig, da sie einen nicht zu unterschätzenden Zeitaufwand bedeute – denkt man etwa an das Genre der Computerrollenspiele, so sind Spielstundenanzahlen im dreistelligen Bereich keine Seltenheit und es wird offensichtlich, wie zeitlich ausufernd ein Versuch ist, eine «komplette» Lektüre vorzunehmen.
  • In ihrem dritten Punkt gehen Bizzocchi und Tanenbaum auf die Spieler_innen-Kompetenzen ein, die sehr unterschiedlich ausgeprägt sein können: Es geht dabei um kognitive oder motorische Befähigungen im Umgang mit dem Spiel. Eine mögliche Antwort, auf die eben skizzierten Fragen und Herausforderungen der Autoren liegt in den Augen der Verfasser_innen in der Reflexion des sogenannten gaming capital der oder des Forschenden.

 

Das Wohlhaben des Spielenden – Gaming Capital

Für die Spielforscherin Mia Consalvo ermöglicht der Be­griff des gaming capital die Diskussion über Wissen, (Vor-)Erfahrungen und Fähigkeiten von Spieler_innen innerhalb der kulturellen, sozialen und wirtschaftlichen Parameter rund um digitale Spiele: «Thus, one of the themes running through this book is the development of gaming capital as a central element to serious gameplay. […] I believe that the concept of gaming capital provides a key way to understand how individuals interact with games, information about games and the game industry, and other game players. The term is useful because it suggests a currency that is by necessity dynamic – changing over time, and across types of players or games».

In ihrer Konzeption dieser Art von Kapital greift Consalvo dabei auf den französischen Soziologen Pierre Bourdieu zurück. Kapital stellt nach Bourdieu akkumulierte Arbeit dar: Diese kann in materieller oder verinnerlichter Form auftreten und hat weiterhin die kennzeichnende Eigenschaft, «ebenso Profite [zu] produzieren wie sich selbst [zu] reproduzieren oder auch [zu] wachsen»4.

Feststellbar ist nach Bourdieu also, dass sich Kapital durch Einsatz nicht abnutzt, sondern sich durch Gebrauch vermehrt. Bourdieu entwickelt dabei verschiedene Kapitalformen, welche praxiswirksame Machtmittel darstellen: zum Beispiel ökonomisches, kulturelles sowie soziales Kapital. Für die Konzeption des gaming capital ist besonders das kulturelle Kapital von Interesse.

  • In «inkorporiertem Zustand» verweist es auf kulturelle Fähigkeiten, Fertigkeiten und Wissensformen, welche man durch Bildung selbstverantwortlich erwerben kann. Es kann sich auch um Umgangsformen und Kenntnisse der Nutzung von Kulturgütern und -artefakten sowie Kommunikationsformen handeln.
  • Die zweite Aggregatsform ist das sogenannte «objektivierte» Kapital. Dieses kann in Form von kulturellen Gütern in Erscheinung treten, wozu Maschinen, Kunstwerke und ähnliche Gegenstände zu zählen sind. Kulturkapital in objektiviertem Zustand hat einen materiellen Gegenwert und setzt ökonomisches Kapital zu seiner Anschaffung voraus. Bezogen auf Video- und Computerspiele kann es um notwendige Hard- und Software gehen.
  • Die letzte Form könnte als überlappendes Phänomen bezeichnet werden – schließlich kann sich die dritte Form, «institu­tionalisiertes» kulturelles Kapital, gleichzeitig als eine Unterart des sogenannten symbolischen Kapitals manifestieren. Institutionalisierung be­deutet in diesem Fall, dass ein Mangel der personalisierten Körper­gebun­denheit des inkorporierten Kapitals ausgeglichen werden kann – symbo­lisches Kapital kann durchaus auch als Prestige, Ehre oder Renommee beziehungsweise Reputation verstanden werden. Natürlich setzt die Anerkennung symbolischen Kapitals voraus, dass auf der Grundlage gemeinsamer kultureller und sozialer Muster und Rahmen gehandelt wird.

Die genannten Spielarten des kulturellen Kapitals lassen sich in unterschiedlicher Verdichtung im Verständnis Consalvos von gaming capital wiederfinden. Da in diesem Zusammenhang Clara Fernández-Vara die Forderung stellt: «As game analysts, our gaming capital defines us, so we have to consider how our gaming capital is set up»5, lege ich als Spieleforscher_in mein gaming capital offen. Dies ist in meinen Augen nötig, weil ich mich den Forschungsgegenständen nicht in der Rolle eines konstruierten naiven Lesers nähern möchte, die Bizzocchi und Tanenbaum als performative Gegenstrategie entwickelt haben, um der Herausforderungen unobjektiven Spielens zu begegnen beziehungsweise diese abzumildern.

Durchgehend die Konstruktion eines anderen Spieler_innentyps während langer Spielphasen aufrechtzuerhalten, halte ich für problematisch: Es ist nicht klar, was naive Spieler_innen auszeichnen soll. Ist sie oder er buchstäblich als naiv lesend zu begreifen oder eher als Modell-Leser_in, wie es die Philologin Katrin Dennerlein im Sinn hat? Sie beschreibt diesen Typus als historisch kundig mit Wissen um literarische Traditionen: «Er dient […] der Rekonstruktion der intendierten Struktur und Bedeutung eines Textes». Wie lange wird es dauern, bis sich der_die kritische Leser_in unbewusst seinen_ihren Weg an die Rezeptionsoberfläche bahnt, indem er_sie beginnt, semiotische Gefüge zu deuten und zu beschreiben?

Die aufwändige und komplexe Konstruktion performativer, naiver Spie­ler_innen konnte ich im geforderten Umfang und der nötigen Sorgfalt bisher nicht leisten. Ich bin mir also darüber im Klaren, dass ich aufgrund meiner privaten, beruflichen wie akademischen Vita auf kultureller, sozialer und wirtschaftlicher Ebene mit dem Forschungsgegenstand eng verbunden bin, und bringe dies zum Ausdruck. Aber auch eine reflektierte Offenlegung der eigenen Ludo-Biografie kann keine komplette Abbildung von «accumulated knowledge, mood, culture, and various ideological and social orientations» leisten.  Eine dergestalte Verortung ersetzt mitnichten eine theoretische Rahmengebung. Das Darlegen der ludischen Sozialisation ist nach diesem Verständnis somit als Ergänzung im Sinne der niederländischen Spieleforscherin Sybille Lammes zu werten: «It seems to me that reflexivity may proof a valuable tool for a lot of game-research. It offers a methodological instrument that can make the playing of the game part of our quest, without having to let go of our observational role as academics».

 

Zwei, die sich ergänzen: Close playing & Wide Reading

Wie bereits dargestellt, erfordert close playing eine eingehende und tiefgreifende Analyse von Spielinhalten. Diese Analyse besteht aus dem Spielen der Forschungsgegenstände einerseits und dem fortlaufenden Anfertigen von Notizen zum soeben Erlebten und Erspielten andererseits. Da beides gleich­­zeitig nicht möglich ist, sei an dieser Stelle auf Bizzocchi und Tanenbaum verwiesen, die als Gegenstrategie das wiederholte Spielen anraten. Dies ist in den Augen des Verfassers sinnvoll: Um einen gewissen Grad an Performativität zu ermöglichen, ist das erste Anspielen gänzlich ohne künstliche Unterbrechung für etwaige intendierte Reflexion oder Notizen denkbar.

Ebenfalls in einem close playing verankert, ist das sogenannte wide reading. «Playing games is an essential part of being a scholar in game studies, but it should be combined with a selective and thoughtful use of other sources for information», führt der Spieleforscher Frans Mäyrä aus und ebnet damit argumentativ den Weg in die «Ko-Lektüre einer Vielzahl anderer, auch nicht-litera­rischer Texte […], mittels derer auch der weitere historische und kulturelle Kontext eines literarischen Textes erfasst werden kann»6. Diese Form der Analyse negiert keinesfalls digitale Spiele als player-driven stories, sondern fasst einordnend und kontextsensitiv Video- und Computerspiele als «culturally, historically situated texts» ebenso ins Auge.

Wide reading zielt auf die Sichtbarmachung unterschied­licher, extra-ludischer Kontexte, in denen sich der Forschungsgegenstand bewegt und speist sich aus «den Erkenntnissen des New Historicism, der Intertextualität sowie der Kultursemiotik und der Diskursanalyse». Um der Forderung nach einer besseren inhaltlichen Analyse audiovisueller Medieninhalte gerecht zu werden, ist wide reading ein erfolgversprechender Ansatz, steht jedoch gleichzeitig vor einer zentralen Herausforderung: der Auswahl eines Textkorpus.

Abschließend soll an dieser Stelle auf die letzte Strategie eingegangen werden, die Bizzocchi und Tanenbaum für ein erfolgreiches close playing vorschlagen und die ich für Forschungsarbeiten bereits erfolgreich adaptierte. Um der schieren Masse an Eindrücken und Daten, die im Zuge eines close playing anfallen, Herr zu werden, ist die Fokussierung durch analytische Linsen, welche Forschungs- und Untersuchungsschwerpunkte darstellen, eine vielversprechende Vorgehensweise. Es ist dabei die Aufgabe des_der Forschenden, klarzumachen, weshalb welche Linse auf den Forschungsgegenstand gerichtet wird – dabei können diese Fokussierungen sehr unterschiedliche Formen annehmen: Sie sind sowohl inhaltlich als auch strukturell konzeptionierbar.

 

Best Practice – der konkrete Anwendungsfall

Anwendung fand diese Kombination aus close playing und wide reading zum Beispiel in meiner Untersuchung zur Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie in Video- und Computerspielen. In der Analyse wurde durch die beschriebenen Forschungslinsen erstens in den Blick genommen werden, wie Wissenschaft als Komponente beziehungsweise Spielmechanik in das populäre Genre der Strategie- und Aufbauspiele eingebaut ist, zweitens ging es um die beruflichen wie privaten Biografien der in digitalen Spielen auftretenden WissenschaftlerInnen; eine dritte Forschungslinse fokussierte auf die unterschiedlichen Schauplätze und Darstellungsräume wissenschaftlicher Praxis, wie etwa Bibliotheken, Ausgrabungsstätten oder Labore. Ein letztes Untersuchungsfeld sollte ein Thema bilden, das in der Wahrnehmung einer nicht-wissenschaftlichen Öffentlichkeit unmittelbar mit wissenschaftlicher, forschender oder universitärer Praxis in Verbindung gebracht wird: die Idee des Transhumanismus. Quellen aus der Filmwissenschaft, der Wissenschaftsgeschichte sowie des Spiele- und Wissenschaftsjournalismus bildeten dabei ein begleitendes widereading-Arsenal. Insgesamt konnte der Forschungsgegenstand damit erfolgreich aus verschiedenen Winkeln in den Blick genommen und analysiert werden.


  • 1. Vgl. Michael Weitz: Zur Karriere des Close Reading: New Criticsm, Werkästhetik und Deskonstruktion, in: Miltos Pechlivanos, Stefan Rieger, Wolfgang Struck u.a. (Hg.), Einführung in die Literaturwissenschaft, Stuttgart, Weimar 1995, 354–366.
  • 2. Wolfgang Hallet: Methoden kulturwissenschaftlicher Ansätze: Close Reading und Wide Reading, in: Vera Nünning, Ansgar Nünning, (Hg.), Methoden der literatur- und kulturwissenschaftlichen Textanalyse: Ansätze – Grundlagen – Modellanalysen, Stuttgart, Weimar 2010, 293–315, hier 294.
  • 3. Vgl. Jim Bizzocchi, Joshua Tanenbaum: Well Read: Applying Close Reading Techniques to Gameplay Experiences, in: Drew Davidson (Hg.), Well Played 3.0: Video Games, Value and Meaning, Pittsburgh 2011, 289–315.
  • 4. Pierre Bourdieu: Die verborgenen Mechanismen der Macht, Hamburg 1997, 49–50.
  • 5. Clara Fernández-Vara: Introduction to Game Analysis, New York, Abingdon 2015, 906–907.
  • 6. Hallet: Methoden kulturwissenschaftlicher Ansätze, 294.

Teaserbild: Icon auf stockio.com


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Open Media Studies (11. Februar 2020). DIGITALE MEDIEN UND METHODEN — Rudolf Inderst über Close Playing. Open Media Studies Blog. Abgerufen am 13. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/rbsg


Das könnte dich auch interessieren …

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.